Wednesday, October 24, 2007

Capítulo III - Aprendizagem


Neste capítulo, Seymour Papert utiliza um forte exemplo para demonstrar que "as vidas intelectuais das crianças e as políticas educativas (...) estão cada vez mais a ser determinadas por considerações puramente comerciais". Desta forma, o autor distingue duas lojas, nas quais procurou respostas para criar uma imagem nítida sobre a actual cultura popular ligada à aprendizagem e aos computadores.
A sua passagem na primeira loja, foi uma experiência modelar de aprendizagem, uma vez que, o autor sentiu-se estimulado pela profusão de coisas de qualidade e também surpreendido pela ausência de computadores. Seguidamente, na segunda loja que visitou por sinal a maior loja de brinquedos da região, Papert percebeu o contraste entre as duas lojas, já que nesta não se podia analisar os produtos, não se podia analisar o conteúdo dos inúmeros CD-ROM em exposição. É, então, que se destaca este acentuado contraste, que reflecte a impressão que muitas pessoas têm sobre a diferença entre "aprendizagem tradicional" e "aprendizagem por computador": por um lado, o contacto humano e afavél e por outro, a atmosfera desumanizada e mercantil.
Este episódio provocou no autor uma preocupação com o facto de as decisões fundamentais dos pais sobre o quê e como os filhos aprendem serem fortemente influenciadas pelos resultados de um processo de selecção, no qual a publicidade produzida pelos meios de comunicação social pode prevalecer sobre a filosofia educativa.
Assim sendo, os programas educativos são alvo de duas críticas por parte do autor, a crítica mais suave, é a conivência com preconceitos populares em relação ao que é "educativo", a críticia mais severa é a de que a maioria dos programas educativos reforçam os aspectos mais pobres da educação pré-computador e simultaneamente deixam escapar uma oportunidade de enriquecer e fortalecer os seus melhores aspectos.

Seguidamente, Seymour sugere a elaboração de um jogo didáctico para estimular a prendizagem natural das crianças, ora se as crianças gostam de brincar com jogos e os pais gostam que elas aprendem, há que elaborar um programa de computador que englobe estas duas vareantes, isto é, a abordagem construtivista e a abordagem do aprender sobre a aprendizagem. Destacam-se, deste modo, três abordagens sobre os que os pais podem fazer em relação a elas: Jogos instrutivos, com programas de ensino, elaboração de jogos com software apropriado e, aprender a aprender, em que os pais devem discutir com as crianças estratégias e actividades de aprendizagem em família.
Contudo, Seymour Papert analisa as características que considera mais criticáveis da cultura dos programas educativos:
1- a máquina é activa, ao contrário da criança;
2- É enganador e tem orgulho disso, isto é, existem frases publicitárias associadas aos programas que são apenas para chamar a atenção ao consumidor;
3- Favorece reacções rápidas, em detrimento do raciocínio continuado.
Há, assim principios a seguir na escolha dos programas: software que permitaa quem aprende encarregar-se das suas prórpias explorações, construções e criações, a imaginação está na própria essência da toda a actividade criativa, o software deve permitir á criança fazer algo que possa partilhar consigo ou com outras pessoas, programas que permitam raciocínios difíceis e a aprendizagem de factos que possam ser treinados e reforçados...

Resumindo, a minha opinião basea-se no conceito que o autor fornece da aprendizagem face aos computadores, isto porque a aprendizagem de forma natural e num contexto familiar tem consequências positivas para o desenvolvimentos intelectual da criança. Tal como referiu Bateson, sempre que aprendemos algo aprendemos duas coisas: uma é sobre o que se pensava estar a aprender e, a outra, é sobre o método de aprendizagem utilizado, ou seja, tudo depende da forma e do contexto em que o processo de aprendizagem se insere.
"O elemento fundamental não consiste na vantagem em aprender por se estar a trabalhar num micromundo individual, mas sim a abertura de um vasto "hipermundo" de que os micromundos são meros átomos.

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