Wednesday, November 28, 2007

CapítuloVI - Projectos


As actividades que o computador nos proporcionada é sem dúvida interminável, pois o que Seymour Papert fez naqueles três meses também nós, na nossa vida, já fizemos pelo menos uma vez. Obviamente, que as inúmeras actividades dependem da competência tecnológica de cada um.
Na minha opinião, o trabalho de Papert, é sem dúvida, enriquecido pelos projectos que propõe para crianças e para o seu desenvolvimento. As crianças surgem, muitas vezes, como uma fonte de inspiração e nelas que se reflectem o sucesso retiramos do nosso trabalho. Sem o conhecimento das ferramentas ou das possibilidades que certas ferramentas dispõem as crianças limitar-se-ão apenas a utilizar o computador para "jogar" ou para "navegar", como Papert refere no capitulo VI. Estas duas componentes são bastante importantes na realização de um projecto multimédia e o exemplo é o "Projecto Tartaruga", onde para fazer uma surpresa a avó que gosta de tartarugas, se utiliza, na Internet, motores de busca para pesquisar sobre isso (navegar) e onde se cria um ambiente de "apontar-e-clicar" (como se estivesse a jogar) para descobrir mais. Isto motivará mais, concerteza, as crianças e as aprendizagens serão muito mais significativas. É verdade que a fluência tecnológica não é igual em todos, mas ao construir-se projectos como este motiva-se não só quem está a descobrir, como também, se dá um passo extra na construção dessa fluência, sabemos que depende muito da competência tecnológica de cada um.
Este capítulo, tal como Papert afirma, foir estruturado com base em projectos susceptíveis de serem postos em prática em conformidade com a família. Pretende-se, então, criar um contexto no qual seja possível encontrar ideias, métodos e modelos criando, também, inspiração para as actividades que venham a ser desenvolvidas pela sua família, quer individual, quer colectivamente.
Em suma, Seymour Papert resume três príncipios orientadores na selecção de projectos: o primeiro refere-se à suscitação de uma atitude de ampliação, ou seja, as melhores coisas que podemos fazer são as que abrem portas para outras que se situam para além delas; o segundo poderia ser designado "o que é bom para uns, é bom para os outros"; o terceiro, e ultimo, principio é o de que um bom projecto familiar de utilização do computador deve ter as suas raízes na cultura das crianças.
Qualquer criança que cresça numa cultura familiar de aprendizagem que valorize a fluência computacional pode criar o seu próprio projecto, no entanto, se não tiverem um contacto gradual com tudo isto desde o início, a aprendizagem mostra-se mais lenta e só conseguirão aprender de uma forma menos natural.

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